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Rencontre avec Shawn Dunn, superviseur de l’animation sur Avatar
Lundi 10 mai 2010, l’Atelier BNP Paris et l’association ACM SIGGRAPH organisaient une rencontre avec Shawn Dunn, superviseur technique de l’animation chez Weta Digital, la société d’effets spéciaux de Peter Jackson ayant travaillé notamment le Seigneur des Anneaux mais surtout sur Avatar.
Pendant trois heures, dans une salle pleine à craquer de spécialistes, Shawn Dunn a parlé de son formidable travail sur le film de James Cameron.
CloneWeb était dans la salle. Il nous était impossible de prendre du son ou de l’image, confidentialité oblige. Voici donc un bref résumé de ce qu’il faut retenir de ce travail titanesque.
Un petit mot sur Shawn Dunn d’abord. L’homme travaille depuis dix huit dans les effets numériques. Il rejoint Weta Digital en 2003 et travaille sur le Retour du Roi et King Kong. Puis, pendant quatre ans, il travaillera sur l’univers de Pandora.
Weta Digital est une société d’effets spéciaux créée en 1993 par Peter Jackson, Richard Taylor, et Jamie Selkirk pour travailler d’abord sur Créatures Célestes. Le nom vient des wetas, des insectes qu’on trouve en Nouvelle Zélande là où est basée la société.
Weta a travaillé sur les effets spéciaux des films de Peter Jackson et a eu trois Oscars pour les effets du Seigneur des Anneaux. On leur doit aussi les effets de King Kong, Jumper, Prince Caspian ou encore ceux de District 9. Et on verra aussi leur travail dans Tintin de Jackson et Spielberg.
Ce qu’il faut retenir de la présentation maintenant. C’est parfois un peu technique mais de bons liens vers Wikipedia vous aideront à y voir plus clair.
– En terme de stockage informatique, le volume de données produit était de l’ordre de 10 téraoctets (soit 10 000 Go) par jour.
– L’un des problèmes majeurs était la gestion de la renderframe (ferme de rendu, les serveurs destiné au rendu de l’image). Une réserve d’eau était prévue pour les inonder en cas de problème.
– Sur certaines scène, on a atteint le milliard de polygones. Il y avait donc un gros travail sur les outils de gestion. Les logiciels habituels n’étant pas habitué à une telle masse d’information. Des version basse et hautes des images étaient donc prévues et chargées au bon moment.
– Tous les éléments créés (animaux, végétaux, etc) ont été nommés et rien n’a été laissé au hasard. Vous apprendrez ainsi qu’il existe sur Pandora des végétaux appelés Oreilles de Chat ou des Vein Pod. Une liste détaillée des éléments végétaux est disponible ici.
– Dans la scène où on voit les deux héros tomber et leurs chutes ralenties par des grandes feuilles, chacune des feuille géante a eu droit à une texture et un squelette particulier. Il faut en déduire que chaque élément est différent, que rien ou presque n’a été copié/collé
– Il y a eu jusqu’à 5000 insectes par scène, tous gérés automatiquement ; il fallait parfois en effacer un ou deux qui passaient devant la caméra… Là aussi, il faut comprendre que l’univers créé devenait tellement réel qu’il a d’une certaine manière pris vie de manière autonome.
– Les scènes avec une grande profondeur de champs ont montré les limites de certains logiciels.
– Le calcul sur processeur graphique a été utilisé pour les pour les harmoniques sphériques et alléger le rendu final.
– Les équipes de matte painting et de « vraie modélisation » ont négocié avec ardeur pour savoir qui faisait quoi, devant la masse énorme de travail.
– Un des problèmes de la caméra 3D a été un décalage, non pas de parallaxe ou d’alignement, mais… temporel ! Un léger décalage entre deux vues live action d’une scène provoque un effet dérangeant à l’écran, et on ne pense pas tout de suite à ca genre de décalage comme étant la cause…
– Une cinquantaine de Na’vi différents ont été créés, avec des variantes (vêtements, coiffure, peinture différentes sur un même personnage). En observant les scènes de foule on peut donc voir des répétitions. certains Na’vi ont été modélisés dans le but d’être moches (pour renforcer la beauté des héros), mais du coup, il a fallu éviter de les répéter dans une même scène : un personnage très laid se remarque trop, s’il est présent deux fois dans une foule on le remarque très facilement.
– Shawn Dunn a évoqué le professionnalisme extrême de James Cameron, qui se rendait vite compte de petits détails qui n’allaient pas, alors que les équipe de Weta passaient à coté.
– Le mot d’ordre du projet au départ : « every shot is a money shot »
– Dès que Weta voulait prendre des raccourcis et se trouvait face à des défis apparemment impossible, Cameron était le premier à dire « On le fait ! »
– La scène avec les 5000 insectes a été surchargée à la demande de Cameron. Les équipes de Weta en avaient prévu 1000. Il a fait monté les enchères.
Merci à Benoit de 3DVF pour son aide précieuse. Article initialement publié le 22 mai 2010.
7 Comments
par benoit skywalker
pas mal l’explication sa montre bien qu’ils ont travailler comme des fous pour le resultats final et rien que pour sa chapeau les gars.
Mais 10 téraoctets sa fait normalement 10 000 Go et non 1 000 Go puisse ce que un To c’est 1 000 Go?
par Olivier
Effectivement, cela fait 10 000 giga
par cloneweb
Bien vu, je vais corriger :)
par Olivier
D’un côté on nous dit que y a pas de copier-coller, de l’autre on nous dit qu’il y avait tout au plus 50 ‘figurants’ virtuels Na’vis…
Avec le Blu-Ray, on sent, dans une ou deux scènes, des imperfections au niveau de la gravité-pesanteur des Na’vis, et dans l’incarnation, et dans l’incrustation sur le décor.
Mais ça reste quand même un spectacle du feu de dieu, en avance de plusieurs années sur son domaine.
par jojo
Sympa cette expliquation. ! Je vous remercie !
Mais on dit renderfarm et non renderframe !!
par L-CYVER
Merci pour cet article très didactique sur la création des effets spéciaux d’Avatar,qui démontre bien aussi ce que je savais déjà:à savoir le professionnalisme de Cameron et sa soif intarissable de toujours repousser les limites de la technologie des effets spéciaux,ce trait de sa personnalité c’est entre autres un des principes fondamentaux qui a fait d’Avatar un monument du 7ème art sur de nombreux points.