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Les passerelles entre le jeu vidéo et la fiction filmée sont de plus en plus nombreuses. Certains jeux sont mieux écrits que leur pendant au cinéma (coucou Spider-Man), d’autres sont au moins aussi ambitieux comme lorsqu’on vous parlait de Red Dead Redemption. Et le résultat inverse est parfois tout aussi qualitatif, comme l’a montré l’adaptation récente de The Last of US. Parler de Frontiers of Pandora sur CloneWeb semble alors tout à fait naturel, d’autant qu’il s’agit d’Avatar…
Durant les 13 ans qui ont séparé Avatar de sa suite, l’exploitation de la licence de James Cameron s’est faite discrète. Il y a eu certes des choses çà et là, comme le spectacle Toruk du Cirque du Soleil, la création d’un land dédié à Walt Disney World en Floride ou encore une exposition en tournée mondiale (jamais passée en France d’ailleurs), mais tous ceux atteints du Pandora Blues n’ont pas eu grand-chose à se mettre sous la dent de façon plus accessible, à part un jeu vidéo sorti conjointement au premier film, Avatar The Game, peu resté dans les mémoires et pour cause : il était tout à fait lambda.
Et comme le médium est devenu entre-temps le premier moyen de divertissement au monde, devant le cinéma et la musique, on se doutait bien qu’un nouveau titre nous permettrait d’explorer plus en profondeur le monde des Na’Vis, une promesse que vient donc honorer Avatar – Frontiers of Pandora, qui sort étonnement un an après le deuxième film plutôt qu’en même temps…
S’il est disponible depuis le 7 décembre, on vous propose un test seulement un mois après, le temps de bien faire le jeu de fond en comble pour mieux saisir de quoi il en retourne…
S’il y a bien une chose que l’on pouvait attendre d’une adaptation vidéoludique d’Avatar, c’est de nous permettre de retrouver les paysages grandioses de Pandora, d’être capable d’y évoluer librement et d’aller se perdre dans ses décors dignes d’un rêve avec ses plantes étranges, sa faune extraterrestre et sa bioluminescence aux portes du psychédélisme.
L’idée de faire un jeu en monde ouvert semblait donc toute trouvée, et ce sont les équipes de Massive Entertainment qui s’y sont collées, dans un changement drastique pour elles après les 2 opus de The Division dans un New York et un Washington post-apocalyptiques. Selon la promotion, les développeurs ont d’abord fait de leur propre chef un prototype avec l’aval d’Ubisoft, qu’ils ont présenté aux équipes de Lightstorm, le studio de James Cameron. Ces derniers auraient été impressionnés par leur déférence et compréhension de l’univers, et tout ce beau monde a donc travaillé conjointement depuis 2017 pour mettre sur pied un tel projet. Et si on se fie au résultat, on peut comprendre le choix de Lightstorm tant oui, Frontiers of Pandora nous plonge tête la première dans cet environnement fou.
Passé l’introduction de l’histoire (sur laquelle on reviendra après), vous commencez dans une base humaine toute grise et étriquée, avant de vous échapper pour vite retrouver la forêt de Pandora.
Le contraste est savamment joué mais surtout, les premières échappées en extérieur sont absolument bluffantes tant la retranscription est fidèle aux films avec une végétation luxuriante qui dégueule de partout, entre couleurs pétantes, designs étranges et foisonnement de plantes dans tous les sens.
Un environnement qui réagit à votre présence, avec les grandes fleurs oranges qui se rétractent sur votre passage, les insectes qui grouillent, les animaux sauvages qui peuvent vous fuir ou vous attaquer suivant leur nature, certains champignons qui vous balancent des spores au visage, d’autres qui laissent échapper un gaz qui vous permet de courir plus vite, des bulbes qui peuvent vous exploser à la tronche, des lianes pour grimper dans les arbres ou d’autres pour se propulser en l’air…
Non seulement tout ce décorum est parfois beau à s’en faire péter la rétine, mais il est amusant à parcourir grâce au très bon travail sur le corps de votre personnage.
Le choix d’un jeu à la première personne paraît déjà évident une fois qu’on a la tête au milieu des arbres à contempler la nature d’aussi près, mais les développeurs ont eu l’excellente idée de s’inspirer de Mirror’s Edge pour rendre le tout dynamique, et le jeu présente souvent dans ses environnements une belle verticalité et tout un tas de grosses branches et autres pour faire du parkour à toute vitesse et se déplacer tel un grand chat bleu. Dans le même genre, vous allez vite sentir que vous faites bel et bien 3,5 mètres de haut puisque les humains sont tout petits par rapport à vous, et vous aurez souvent à vous baisser en explorant des installations humaines vu que les portes et couloirs sont conçues à leur taille, et non à la vôtre !
D’ailleurs, le travail de direction artistique global a le mérite d’apporter sa pierre à l’univers et de ne pas juste se contenter de ce qu’on voit dans les films. De l’aveu même des développeurs, ils ont eu accès à la bible de Pandora conçue par les équipes de Cameron, qui dégueulait déjà d’éléments tout juste aperçus ou même pas vus dans les films, que ce soit au niveau des tribus Na’Vis, de l’environnement en soit et de tous ses mécanismes, sans parler des outils de chaque race, de leurs bâtiments, etc.
Les production designers de la saga ont travaillé conjointement avec les équipes de Massive pour enrichir encore plus tout ça et y apporter des nouveautés, d’autant que le jeu ne se situe pas dans la même région que les films, ce qui permet d’ailleurs de sortir de la forêt tropicale et luxuriante comme dans le premier long-métrage pour aussi proposer deux autres grands biomes totalement inédits dans la licence, entre des grandes plaines verdoyantes et une forêt embrumée plus proche de ce qu’on peut voir en Europe ou dans des milieux tempérés, avec des arbres gigantesques semblables à des séquoias géants, des champignons colossaux et des tribus Na’Vis qui vivent plus dans la roche.
Si vous êtes fan d’Avatar, tout ça sera évidemment un enchantement total, d’autant que le jeu vous permet de scanner tout ça et propose un codex assez conséquent, histoire de revenir en détail sur la moindre bête que vous allez croiser durant votre long périple. Attention cependant, il n’y a rien de semblable à la partie aquatique du second film, on reste globalement dans l’élan du premier.
Tous ceux qui ont vu les premières images du jeu ont vite fait le rapprochement avec la saga Far Cry, dont les codes semblaient repris à la lettre.
Un parallèle qui pouvait faire peur pour de multiples raisons, l’une d’entre elles étant la philosophie assez consumériste d’un tel jeu, où vous allez piocher partout comme bon vous semble, incompatible avec l’approche écologiste d’Avatar et ses Na’Vis amoureux de la nature.
Un bon compromis a cependant été trouvé puisque si vous allez avoir du craft, de la récolte et de la chasse à faire, le but n’est pas forcément d’aller prendre tout ce qui est à portée de main.
Plusieurs niveaux de qualité de chaque ingrédient existent et vous pouvez la vérifier en amont via la vision périphérique de votre personnage, sorte de croisement entre la vision de l’Assassin et les jumelles de Far Cry, permettant au passage de marquer ses ennemis.
De plus, certains fruits ou végétaux (branche, pomme de pin, écorce, coquillage…) sont de meilleure qualité si vous les récoltez selon certaines conditions, s’il pleut par exemple, et le tout nécessite une manipulation particulière pour les recueillir, avec la bonne inclinaison pour s’en saisir.
La chasse est régie selon les mêmes règles, et vous aurez de meilleurs résultats si vous tuez un animal du premier coup avec une seule flèche sans vous faire remarquer auparavant, plutôt qu’en lui courant après, tout comme les armes à feu sont à proscrire si vous voulez récupérer viande et peau dessus, après avoir remercié l’animal pour ses dons.
Bon, tout ça, c’est sur le papier, et il faut admettre que le jeu est plus rigide qu’il n’en a l’air, car les meilleurs éléments sont parfois juste présents sur un point précis de la carte, qu’importe à quel moment vous les récoltez, ni comment. Donc ne perdez pas forcément trois plombes à attendre la pluie ou la nuit pour espérer que tel légume sous vos yeux devienne soudain meilleur, sa qualité n’évoluera apriori pas de celle déjà affichée, et vous aurez tôt fait d’aller voir des guides en ligne pour savoir où est la meilleure version sur la carte, sauf si vous avez le courage de chercher par vous-même…
Cet écart entre ambition affichée et réalité du game design va de toute façon vite rattraper les joueurs dès qu’ils rentreront plus en amont dans l’aventure tant oui, Frontiers of Pandora est bien un Far Cry like de fond en comble. Le jeu se déroule en pleine guerre entre Na’Vis et humains, et la carte est donc couverte de camps, d’usines et d’éléments installés là par la fameuse RDA.
Vous vous en doutez, le gros du jeu va être de vider tout ça et de laisser la nature reprendre ses droits sur les machines destructrices amenées par les humains.
Chaque installation humaine est tellement destructrice que les alentours s’en trouvent fortement altérés, avec une végétation fanée, des arbres coupés, une verdure inexistante et de la boue partout. Lorsque vous reprenez un camp, les humains s’échappent et la nature respire un grand coup, reprenant la place qui lui est due. Les installations sont petit à petit englouties par la faune et la flore, et globalement votre impact sur l’environnement est très marqué, certes de façon caricaturale, mais qui a le mérite d’être tangible, surtout que l’effet s’accentue avec le temps, et il est toujours agréable de repasser par un camp vidé il y a un moment, et de voir à quel point la végétation prend sa revanche sur tout ça.
Une bonne idée donc, raccord encore une fois avec le cœur de cet univers, mais qui est malheureusement appliquée de façon trop mécanique et systématique, avec plus d’une quarantaine de bases dans le genre ! En vider une ou deux fait son petit effet les premières fois, mais la routine s’installe vite, d’autant que la méthode d’approche varie peu. Il est quasiment impossible de s’attaquer aux petites foreuses, mines et autres machines sans passer par l’action, et vous pouvez certes mieux vous en sortir sur les grosses bases en vous glissant entre les lignes pour remplir vos objectifs et faire partir les humains, mais l’infiltration est trop grossièrement pensée, et consiste à courir d’un objectif à un autre en se planquant çà et là pour tourner les sempiternelles mêmes manivelles et boutons qui ne changent pas d’un camp à l’autre. Vous pensiez pouvoir planquer les cadavres que vous laissez sur le chemin ?
Que nenni, soit vous vous cachez, soit vous tirez, mais dès que vous êtes repéré, toute la base est à vos trousses, et il est impossible de faire marche arrière, d’autant que tout le jeu se fait en sauvegarde automatique, et que vous devez donc réussir ou périr en une seule fois chaque assaut…
Cette approche binaire du gameplay se traduit par le choix des armes, entre celles d’origines des Na’Vis, à savoir des arcs plus ou moins longs et discrets, et les pétards des humains (fusil d’assaut, fusil à pompe et éventuellement des bazookas à utiliser sur place).
Si le feeling n’est pas trop mauvais, la répétitivité des combats et le peu de variations qu’ils offrent font que vider ces bases devient vite laborieux, tel des devoirs qu’on remplit machinalement, d’autant que la réutilisation des assets graphiques et des mêmes mécaniques renforcent ce sentiment de remplissage. Une sensation qui prédomine malheureusement assez vite tant les bonnes vieilles recettes d’Ubisoft sont utilisées dans toute leur splendeur ici.
Si vous avez fait un Assassin’s Creed, un Watch Dogs ou un Far Cry récemment, vous ne serez pas surpris par le fonctionnement de la carte et du jeu, avec des points d’intérêts partout, comme des laboratoires humains délaissés qu’il va falloir remettre en état de fonctionnement à l’aide d’un scanner permettant d’hacker les outils technologiques dans un mini jeu où vous devez mener votre curseur au bout d’un petit labyrinthe dans un temps imparti.
D’une facilité déconcertante, ce mini jeu reviendra à chaque fois que vous aurez à faire à un ordinateur, que vous devrez hacker une tourelle ou un compteur électrique, avec parfois en amont l’obligation de faire rentrer un cercle dans un autre avec la juste pression sur un bouton… Étalés sur toute la carte du jeu, ces laboratoires rejoignent une longue listes d’objectifs parallèles, entre les camps Na’Vis à visiter où chacun vous demande une ressource spécifique pour débloquer un bonus, des arbustes à toucher pour augmenter sa vie, d’autres qui donnent des points de compétences, des coffres cachés, des totems à observer sous le bon angle pour débloquer des cosmétiques, etc…
Certaines de ses activités sont suffisamment ancrées dans la philosophie Na’Vi pour charmer la première fois, comme de petites cérémonies où vous devez faire des gestes harmonieux conjointement avec vos 2 joysticks ou clavier/souris pour honorer la nature, et qui vous invite à prendre votre temps et à observer cet univers pour mieux l’admirer. Vous allez aussi croiser des animaux avec des balises à retirer pour les libérer de l’entrave des humains, ou encore repolliniser certains coins de forets en y amenant une reine abeille… Mais la multiplication à outrance de chacune dees activités (vous allez tout faire en moyenne une dizaine de fois…) fini par transformer les parties en une série d’objectifs à cocher, surtout si vous êtes un complétiste. Les camps des Na’Vis souffrent du même problème, avec les mêmes éléments dispatchés de part et d’autre, et les 3 gros camps restent au-dessus du lot en étant bien plus fouillés et riches en la matière.
En l’état, on conseillera donc aux joueurs d’aborder Frontiers of Pandora de façon plus casual et détendue, d’autant que le jeu n’est jamais aussi bon que lorsqu’on se perd à explorer ses majestueux décors, à se laisser guider par un sound design au poil et que la magie opère plein pot.
D’ailleurs, vous pouvez choisir de faire le jeu sans aide direct pour vous diriger dans les quêtes et objectifs, mais il faut bien avouer que c’est vite trop dense pour s’y repérer, d’autant que certaines indications du jeu sont erronées…
Si le jeu est une vraie réussite graphique et vous poussera sûrement à solliciter son mode photo, il faut aussi relever à quel point cela peut changer du tout au tout, la météo ayant un impact assez dingue sur la splendeur des décors. Déjà, certains passages sont moins jolis que d’autres, le deuxième biome des plaines étant d’ailleurs bien plus vide que les divers bois du jeu (normal vous me direz), mais surtout la lumière joue énormément, et pour peu qu’il pleuve ou fasse gris, tout ça peut vite devenir maussade et moins merveilleux, un peu comme dans la vraie vie ! Pour autant, quand l’éclairage est au beau fixe ou que la nuit vient reprendre ses droits sur Pandora, vous en prendrez plein les mirettes, les équipes de Massive ayant vraiment mis le paquet avec le moteur graphique Snowdrop comme en témoignent les spécialistes de Digital Foundry. Et la bande son n’est pas en reste avec les compositions de Pinar Toprak, qui marche évidemment dans les traces de James Horner et de Simon Franglen mais les honore et offre un score aussi fidèle qu’enchanteur.
Et alors, tout ça c’est bien beau, mais est-ce que ça raconte quelque chose ?
Les équipes de Massive ont eu la bonne idée de faire un jeu qui se déroule dans l’univers parallèlement aux films. Vous incarnez selon votre choix un ou une jeune Na’Vi qui a été élevé dans une base humaine avant d’être cryogénisé au moment de la bataille des montagnes volantes, le climax du premier film. Manque de pot, on vous sort de votre hyper sommeil au retour des humains, soit durant les évènements de La Voie de l’Eau, et vous allez vous échapper et devoir reconnecter avec les coutumes de votre espèce et de ses différentes factions pour les unir et mener le combat face à l’envahisseur.
On peut déjà se demander pourquoi on a attendu aussi longtemps pour vous sortir de cryogénie alors que la paix régnait sur Pandora, mais bon, il faut bien vous motiver au combat…
Le grand méchant est un remix entre le personnage de Giovanni Ribisi dans le premier film et les bad guys habituels des Far Cry, à savoir un être cruel sans nuance et tout juste bon à être mauvais.
Avec une structure tout aussi similaire aux précédents jeux de sa licence FPS exotique, on ne peut pas dire qu’Ubisoft ait réinventé la roue sur ce point, mais il faut reconnaître que certaines quêtes sont assez touchantes tant elles capturent avec justesse le dévouement des Na’Vis pour leur planète et ce qui les entoure, tout comme vous allez vite bel et bien comprendre que vous êtes au milieu d’une guerre avec certains évènements tragiques.
Certaines quêtes secondaires permettent de creuser un peu la mythologie de ces aliens bleus mais il faut aussi souligner combien bon nombre sont interchangeables. À vrai dire, certains passages sortent du lot dès lors qu’on est dans la trame principale, qui rappelle combien il est question de colonialisme, d’exploitation et des pires travers de l’humanité, qui a tôt fait de répéter les mêmes erreurs dans son histoire. Tout ça est évidemment bien moins conté que dans les films et en reste une version réduite, avec des dialogues un peu rigides et des cut-scenes ultra fonctionnelles, sans la moindre folie de réalisation, et on aurait aimé que l’ensemble soit mieux balancé, avec peut-être une carte moins grande et beaucoup plus de mise en scène dans le jeu, Ubisoft ayant encore fort à faire pour être au niveau de CD Projekt Red ou de Rockstar en la matière. C’est à vrai dire un monde qui les sépare sur ce point…
C’est aussi pour cela qu’on recommande de faire le jeu en suivant globalement la trame principale et en gagnant les niveaux aussi vite que possible pour avancer tranquillement, mais il faut bien avouer au final, même si ça paraît assez évident, que si vous n’avez aucun intérêt pour l’univers de James Cameron, les chances que Frontiers of Pandora y change quelque chose sont inexistantes.
C’est un jeu AAA open world classique qui propose un décor saisissant, une mythologie un peu différente du tout-venant, et qui permet de rejouer à sa sauce certains piliers marquants des films, notamment l’acquisition d’un Ikran pour ensuite voler où bon vous semble dans le jeu, avec une grande facilité même si les sensations de vol sont nettement moins véloces que dans les films.
Si vous êtes amateur d’Avatar, on ne doute pas une seconde que certains passages vous fileront des frissons et font bougrement le taf, tout comme l’exploration saura être satisfaisante. Pour autant, le remplissage est au cœur de son game design, et le jeu gonfle artificiellement sa durée de vie en vous poussant à refaire en boucle les mêmes activités, parfois jusqu’à l’overdose, dans un élan mécanique bien loin de l’aspect fluide et organique d’un tel univers. Il y a bien la présence d’un mode coop pour faire tout ça en duo et décupler le plaisir, mais malheureusement l’évolution de votre exploration est sauvegardée uniquement pour le joueur qui héberge la partie, et l’invité devra reprendre de zéro de son côté s’il décide soudain de jouer en solo.
Au final, le jeu reste satisfaisant parce que l’immersion qu’il propose est à la hauteur d’une telle licence, et constitue en l’état un excellent simulateur de promenade dans ce théâtre fantastique qu’est Pandora.
Les mécaniques qui y sont greffées sont datées et trop récurrentes du tout venant du genre, et on aurait aimé plus de prise de risques et d’inventivité dans son déroulement, pour que Frontiers of Pandora soit intégralement un jeu à part. Qu’à cela ne tienne, ce Far Cry nourri à Mirror’s Edge dans un décor fantastique sait se faire plaisant, à défaut d’être mémorable, et on est curieux de voir ce que Massive nous réserve dans les 2 futurs DLCs pour explorer plus loin encore cet univers si particulier.
Remerciements à Ubisoft pour la copie de test.
Le jeu a été testé sur PC, les captures d’écran sont en 1440p, avec les réglages graphiques en élevé/ultra.