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Critique : Debug

Troisième des films vus par Arkaron (que vous pouvez désormais suivre sur Twitter) lors de l’Horrorthon organisé à Dublin après The Town That Dreaded Sundown et Lost After Dark : Debug, avec Jason Momoa.

Entre la télévision (Game of Thrones puis The Red Road) et le cinéma (il sera bientôt Aquaman pour DC/Warner), Momoa enchaine les tournages très différents et sans se soucier du support ni sans donner l’impression d’avoir un plan de carrière.
Le voici donc à l’affiche d’un film de science-fiction mis en en scène par son camarade de Stargate Atlantis David Hewlette.

Debug – Pas de date de sortie en France
Réalisé par David Hewlett
Avec Jeananne Goossen, Jason Momoa, Adam Butcher
Un groupe de hackers surdoués est envoyé en mission sur une station-prison abandonnée, dont le système a été infecté par une intelligence artificielle désirant évoluer au stade biocybernétique…

David Hewlett, acteur principalement connu pour son rôle de scientifique génial dans la série Stargate Atlantis, poursuit également une carrière de réalisateur qu’il avait entamée en 2007 avec A Dog’s Breakfast, une comédie fauchée et jouant sur un humour descendant directement des classiques des années 30. Sept ans plus tard, avec un peu plus d’argent (mais pas de quoi sauter au plafond non plus), et une idée de science fiction en tête, Hewlett revient avec un film sans doute condamné à une courte vie de festivals et de découvertes discrètes entre passionnés de SF.

Non pas que son métrage soit mauvais (il comprend même de nombreuses idées intéressantes), mais sans talent de haut vol parvenant à transcender ses limites budgétaires de fabrication, Debug reste une simple curiosité, qui méritera d’être vue malgré ses défauts.

Ces derniers sont majoritairement liés aux acteurs, qui semblent bien trop conscients du statut indépendant de la production pour offrir autre chose que des prestations en demi-teinte ou, à l’opposé, en roue libre cabotine (il faut voir les scènes de Jason Momoa pour s’en convaincre). Si cela permet de proposer une ou deux scènes drôles malgré elles, le film en pâtit dans son ensemble, car les bonnes intentions du scénariste-réalisateur s’en trouvent d’autant plus affaiblies. À cela s’ajoute également un tic de mise en scène curieux, consistant à utiliser le plus de plans possibles de l’extérieur de la station spatiale, comme si Hewlett tenait absolument à se servir de son budget 3D jusqu’au dernier centime. Si ce choix porte parfois ses fruits (il permet de s’orienter assez aisément), il intervient beaucoup trop souvent pour paraitre être autre chose qu’une petite lubie de cinéaste surexcité à l’idée de pouvoir tourner à son bon gré autour de sa station.

Ceci étant, le film regorge par ailleurs d’idées au potentiel immense, à commencer par certains choix de mise en scène bien plus inspirés, comme l’alternance de points de vue entre la caméra omnisciente neutre et classique, et un double jeu d’infiltration qui donne à Hewlett l’occasion d’accélérer son récit efficacement. Cette première méthode revient à tirer parti de l’environnement science-fictionnel présenté, dans lequel tous les personnages humains sont dotés d’implants oculaires leur permettant d’échanger des informations visuelles en temps réel et d’accéder aux ordinateurs du vaisseau (les descendants des Google Glasses, en somme). Cela leur permet de tenir des conversations de groupe (via split-screens) alors même qu’ils se trouvent à différents niveaux de la station spatiale. L’autre jeu de point de vue se trouve dans l’utilisation bienvenue des caméras de sécurité du bâtiment, qui représentent dans ce cas les yeux d’Iam, l’intelligence artificielle antagoniste du récit. Lors de l’ouverture même du film, Iam choisit ce que le spectateur peut observer de la station en coupant d’un plan à l’autre, se faisant de ce fait maître d’une partie du récit.

L’omniprésence du monde virtuel permet également d’imposer aux personnages des interactions qu’ils ne contrôlent pas, les forçant à cultiver des conversations sans réellement savoir si leurs interlocuteurs sont ceux qu’ils prétendent être ou sont en réalité une image leur étant présentée par Iam. Cette idée mène directement au concept de hacking de la réalité augmentée, un problème qui deviendra incontournable avec la démocratisation de cette technologie.

Le hacking tient une place fondamentale dans les questions et possibilités soulevées par le film de Hewlett, qui présuppose que « tout est piratable » et que l’esprit humain ne fait pas exception. Ainsi, Iam est une I.A se servant de l’esprit et de la composition organique de ses victimes pour développer un organe biologique et atteindre un stade d’évolution inconnu des autres machines. Il s’agit en quelques sortes de prendre le problème de la cyborguisation à l’envers, en imaginant une machine humainement augmentée, face à des humains déjà composés d’artifices technologiques, mais incapables, pour la plupart, de penser au-delà des limites humaines.

C’est là que le dernier tiers du métrage intervient, et aborde sans détour la problématique de l’intégration de l’humain à un monde gouverné par les machines. Tout au long du film, la caméra du cinéaste s’arrête sur des corps féminins dénudés suite aux machinations d’Iam, comme si la machine parvenait à attirer la femme vers un statut de fragilité rappelant la scène primordiale de Ripley à la fin d’Alien. Et comme dans Alien, c’est la femme qui parvient à vaincre son ennemi, ici en réalisant que son corps physique doit être sacrifié pour laisser place à une incarnation virtuelle de son soi, d’abord sous forme de « cheval de Troie » hackant les composants informatiques d’Iam, puis en supplantant son adversaire pour vivre éternellement dans un monde intangible.

Si le spectateur voit d’abord le bogue du titre comme l’intelligence artificielle de la station, une fois le film terminé, il apparaît clair que l’intention de débogage exprimée par David Hewlett était toute autre. Le revirement opéré par le film est en cela plutôt rare, car il démarre d’un postulat dystopien courant, et utilise la crise technologique et existentielle présentée pour proposer un chemin évolutif décrit comme positif pour le futur de l’espèce humaine, une espèce qui aurait accepté de ne faire qu’un avec sa propre création.

Toutes ces grandes idées de SF conceptuelle parsèment un récit par ailleurs rempli de stéréotypes d’arrière-plan déjà rencontrés, par exemple dans l’esthétique de la station spatiale renvoyant d’une part à la netteté aseptisée des iPad géants utilisés par à peu près tous les blockbusters spatiaux des années 2000, et d’autre part à l’insalubrité autrefois dépeinte par la plupart des blockbusters spatiaux des années 1980.

Au-delà de toutes ses ambitions d’écriture, cependant, Debug n’oublie pas que la SF donne l’occasion de s’amuser et se laisse aller à intégrer une poignée de jumpscares (mollassons), de clichés un peu déplacés (grincement d’arme blanche sur les murs) et de fantasmes narratifs de combats au sabre diégétiquement justifiés.

En bref, bien que sans doute destiné à ne jamais dépasser le statut de curiosité obscure (la faute à ses défauts de fabrication), Debug devrait parler aisément aux plus curieux et aventureux des amateurs de SF, grâce à un script débordant d’idées et un amour manifeste pour le genre trop rare des survivals en vaisseaux spatiaux abandonnés.

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